Unterhaltungselektronik und frühere Forschung basierend auf Shopping und Produkt


Unter Unterhaltungselektronik versteht man „elektronische Produkte, die von Menschen für den Eigengebrauch gekauft werden“ (Cambridge Dictionary 2016). Die Consumer Electronics Society erklärt, dass es Produkte wie Mobiltelefone und andere persönliche Kommunikationsgeräte, Fernseher, Video- und Audio-Recorder und -Player, Kameras, Haussicherungssysteme usw. umfasst. Dies sind also Produkte, die von vielen Menschen im Alltag verwendet werden. Die meisten Verbraucher recherchieren online vor dem Kauf eines Artikels, und die für die Informationssuche aufgewendete Zeit ist proportional zum Preis.

Etwa die Hälfte derjenigen, die durchschnittlich 12 Stunden in der Informationssuche online verbringen, führt jedoch immer noch dazu, dass ein Artikel offline in einem traditionellen Geschäft gekauft wird (Kim und Forsythe 2010). Von besonderem Interesse sind Untersuchungen von Kim und Forsythe (2010), die ein höheres Risiko beim Online-Kauf von Unterhaltungselektronik im Vergleich zu Produkten mit geringer Beteiligung hervorheben. Die Unfähigkeit, das Produkt vor dem Kauf zu prüfen, und der Mangel an persönlichem Kontakt (mit dem Einkaufsassistenten) sind besonders besorgniserregend für die Verbraucher von Elektronikgeräten, da die Preise dieser Kategorie zu hoch sind und die Komplexität der Artikel hoch ist. Die Forscher untersuchten die Akzeptanz der Produktvirtualisierungstechnologie (Drehen des Produkts auf dem Bildschirm, Untersuchung seiner spezifischen Merkmale - Bild, Ton usw. - durch virtuelle Technologien) bis hin zum Online-Einkauf von Elektronik. Sie kamen zu dem Schluss, dass der Einsatz von Produktvirtualisierungstechnologien Online-Einzelhändlern erleichtern kann, da sie die Unsicherheit beim Kauf von Artikeln dieser Kategorie online verringern (Kim und Forsythe 2010). Furaiji, Łatuszyńska und Wawrzyniak (2012) führten eine Studie über Faktoren durch, die den Kauf von Elektrogeräten basierend auf Verbrauchern im Irak beeinflussen (ohne Berücksichtigung des Online-Kontexts). Ihre Ergebnisse zeigten, dass soziale Faktoren, psychologische Faktoren und Marketingmix den stärksten Einfluss auf die Kaufentscheidung von Elektronik haben (Furaji et al. 2012).

 Angesichts des Mangels an branchenspezifischer Forschung versucht diese Studie, generalisierte Theorien des Online-Verhaltens in die Perspektive der Unterhaltungselektronik zu integrieren. Es gibt eine große Anzahl von Studien, die sich auf das Verständnis des Verbraucherverhaltens im elektronischen Handel im Allgemeinen beziehen, einschließlich derer, die Einflussfaktoren bestimmen sollen. Zu den am häufigsten verwendeten Theorien, die zur Abschätzung von Einflüssen für Online-Kaufentscheidungen herangezogen werden, gehören Theorie des geplanten Verhaltens (George 2004, Pavlou und Fygenson 2006), Kombination von Technologie-Akzeptanzmodell mit Flow-Theorie und traditioneller Konsumentenverhaltenstheorie (Koufaris 2002), wodurch Technologieakzeptanz integriert wird Modell mit Vertrauen (Gefen 2003, Heijden et al. 2003) und verschiedene Erweiterungen der Theorie des geplanten Verhaltens (Lin 2007). In Bezug auf etablierte Fragestellungen wähle ich eine Kombination aus Theorie des geplanten Verhaltens (TPB) und Technologie-Akzeptanzmodell (TAM) als Hauptrahmen, um die Absicht der Verbraucher zu analysieren, elektronische Geräte in einem Online-Shop zu kaufen.

 Die Kombination zweier Modelle mit zusätzlichen zusätzlichen Faktoren wird als vernünftiger Ansatz betrachtet, da "starke theoretische und konzeptionelle Rahmenbedingungen durch die Integration von Konstrukten aus unterschiedlichen Forschungstraditionen und -disziplinen entwickelt werden können" (Chan et al. 2003). TBP ist für das Verständnis der persönlichen Überzeugung vom Kauf von Konsumgütern in einem Webshop unerlässlich, und TAM liefert Erklärungen zum Verhalten der Online-Konsumenten aus technologischer Sicht.

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